Sans-Seiya
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 Règles de personnages et combats

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AuteurMessage
Zeus
Admin, Dieu des Dieux
Admin, Dieu des Dieux
Zeus


Nombre de messages : 401
02/02/2006

Feuille de personnage
HP:
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CS:
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PA:
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MessageSujet: Règles de personnages et combats   Règles de personnages et combats EmptyDim 27 Déc - 6:13

Règlement sur les caractéristique de personnages.

Les personnages sont divisés en diverses catégories de niveaux, certains personnages principaux comme les chevaliers d'or ou les guerriers divins possèdent un niveau prédéfini (niveau Or ou God Warrior) pour d'autre personnages plus secondaires (étoiles terrestres, célestes, valkyrie, néréide etc) le niveau est attribué par les admins lors de la validation de la présentation en fonction du niveau de celle ci, il est par conséquent possible de postuler pour une armure niveau bronze ou silver et de demander à avoir un niveau gold, ce sont les admins à la lecture de votre présentation qui décideront si vous avez le niveau que vous demandez. De plus il est possible d'évoluer de niveau en rp, cela étant plus ou moins facile selon le niveau de départ.:


Les niveaux Bronzes:

Les chevaliers de niveaux Bronzes débutent avec 150Hp (points de vie) / 150Cs (points de Cosmos) et 200Pa (points d'armures)


Les niveaux Argents:

Les chevalier de niveaux Argents débutent avec 200Hp/ 200Cs et 250Pa


Les niveaux Ors:

Les chevaliers de niveaux Ors débutent avec 250Hp/ 250Cs et 300Pa

Exception de Shaka et autre incarnat particulier de la religion hindouiste et bouddhique... Ils sont considérés comme des divinités mineures et donc de même statut que Thanatos et Hypnos.


Les niveau Vétéran Or, Les niveaux demi-dieux et représentant:

Les chevaliers de niveaux Demi-Dieux débutent avec 350Hp/350Cs et 450Pa


Les niveaux Dieux:

Les Dieux forment des entités totalement différentes, leur puissance est déterminé comme suit:

LUCIFER, ZEUS, ODIN : 500Hp/500Cs/ armure indestructible

HADES et POSEIDON: 500Hp/500Cs/ 600Pa

HEPHAISTOS, APOLLON, ARES, HERMES: 500HP/ 500Cs/ 550Pa

PAN : (Spécial Tartare pseudo rang de titan.) 550HP/550Hp/ 580Pa

ATHENA , DEMETER, AMPHITRITE, PERSEPHONE: 450Hp/ 450Cs/ 550Pa

THANATOS et HYPNOS: 430HP/ 430CS/ 400Pa


Règlements sur les Armures.

Les armures protègent des coups d'un adversaire mais les armures sont vivantes et subissent des dégâts en fonctions des coups reçus.

C'est l'armure qui reçoit la totalité de l'attaque, le chevalier qu'elles protègent reçoit la moitié des dégâts arrondis au supérieur.

Les points de structure d'une armure (PA) se récupèrent plus ou moins vite selon l'état et la nature des dégâts subits par celles-ci. Les armures ont impérativement besoin de leur Pandora Box pour retrouver la totalité de leur points et ceux au bout de 24 heures, mais ils leurs arrive parfois d'être dans un tel état qu'elles doivent subir d'autres soins, troisième groupe de mots : le corps n'est, voire même que l'on doivent leurs redonner vie grâce au prix du sang si jamais elles atteignent les 0Pa (Pour cela le joueur devra perdre la moitié de ses points de vie pour le restant de la semaine Rp à cause de la perte massive de Sang) .
Dans ce cas, la protection qu'elles offrent n'existe plus et la totalité des dégâts suivant se font sur le personnage sans protection. Veillez donc à prendre grand soin à vos armures.

Règlements sur les particularités d'armures.

Certaines armures possèdent des caractéristiques particulières qui seront décrites dans les fiches de personnages... Les armes de la Balance, le bouclier du Dragon, la lance d'or de Chrysaor et bien d'autres seront pris en compte et expliqués dans les fiches présentes dans les camps respectifs.

Règlements du Combats:

L'initiative dans un combat se tire au sort par un lancé de dés. Le combat se divise en tours au cour desquels un joueur peut lancer différentes actions:

= Lancer des attaques physiques aux nombres maximal de 10 par tours pouvant être bloqués de manière assez aisée par un Rp défensif. Attention, toutefois personne n'est un sur-être, il faut donc rester fair-play. Une attaque cause donc 1Hp de dégât sauf précision sur la feuille de personnage de l'attaquant.

Et

= Utiliser une défense qui nécessite une dépense de Cosmos ou une capacité de constellation liée à l'armure. Attention certaines défenses et capacités d'armure nécessitent d'être pré-activées par une dépense de cosmos au tour précédent, ces cas sont spécifiés dans les techniques attribuées aux personnages.

Et

= Soit lancer une attaque de cosmos.

= Soit recharger son cosmos de 20, utilisable que si aucune dépense offensive de cosmos n'est faite (capacité ou attaque).

Le combat se termine lorsque l'opposant tombe à 0Hp ou en dessous.


Attention :

La totalité des dépenses (capacité offensive + attaque cosmique uniquement, les défenses (dont les capacités défensives) ne sont pas concernées.) en CS par tour ne peut dépasser 40 CS (Sauf certaines techniques dites copiées qui voient leur coût majoré en cosmos.) Il peut par conséquent être utilisé deux capacités à 10 cs + une attaque cosmique à 20 cs ou 1 capacité à 10 + 1 attaque à 30 cs et donc l'utilisation d'une attaque de plus de 40 cs ne peut être combinée avec une capacité.

- Pour enchainer un combat, les statistiques de bases sont diminuées de la manière suivante:

Niveau Bronze: 125Hp/ 125Cs/ points d'armure restant du combat précédent.

Niveau Argent: 175Hp/175Cs/points d'armure restant du combat précédent.

Niveau Or: 225Hp/225Cs/points d'armure restant du combat précédent.

Niveau Demi-Dieu: 275Hp/275Cs/points d'armure restant du combat précédent.

Niveau Divin: Hp de base-15/Cs base-15/points d'armure restant du combat précédent.

Règlements sur l'expérience.

Un personnage gagne de l'expérience en fonction de son activité Rp sur le forum, de ses initiatives personnelles, des combats auquel votre personnage aura participé ( la validation des points sera effectué par un Admin uniquement)
Le nombre de points d'expérience pour les combats sont fixés comme suit:

3 xps pour le vainqueur sur un territoire neutre.

2 xps pour le perdant sur un territoire neutre.

1XP pour un nul sur un territoire neutre.

2Px pour l'attaquant; 1 Px le défenseur sur un territoire protéger pour un match nul.

4 Xps pour le vainqueur sur un territoire protégé par l'ennemi. (Dût au bonus de 10Hp/10Cs du défenseur.)


3Px pour le vainqueur sur son propre territoire. (Dût au bonus de 10Hp/10Cs du défenseur.)

2 Xp pour le perdant sur son territoire protégé.(Dût au bonus de 10Hp/10Cs du défenseur.)


Règlements sur les attaques.

Les attaques sont prédéfinies dans les fiches de personnages qui sont à la disposition des joueurs dans leur camp respectif
La consommation en CS correspond à la puissance de l’attaque ; plus on dépense de cosmos, plus l’attaque sera puissante.

Si un guerrier combat sans armure, il reçoit obligatoirement toutes les blessures sans la moindre réduction de dommages dût aux armures...

Chaque attaque (ayant chacune un attribut particulier) laisse un marqueur avec des effets décris plus bas... En effet, il existe différents types d'attaques de cosmos qui se divisent en quatre catégories:

- Les attaques de types psychique, de type sonore & de type Gel. (2 marqueurs empêchent l'adversaire de faire une attaque physique aux 2 tours suivants)

-Les attaques de type feu, électrique ou de lumière. (2 marqueurs ajoutent des dégâts supplémentaires de 5Hp)

-Les attaques de type eau et dimensionnelle. (2 marqueurs demandent à l'adversaire une dépense de 5Cs)

-Les attaques de types physique ou vent. (2 marqueurs ajoutent des dégâts physiques de 2Hp ainsi qu'une paralysie d'un tour dût aux fractures engendrées)

Attaques 7ième, 8ième et 9ième sens.

Les joueurs ne peuvent lancer leurs attaques de 7e sens que deux fois par combat à l'exception des dieux mineurs et demi dieux qui peuvent pour leur part les utiliser à volonté.

Les dieux mineurs et demi dieux peuvent utiliser seulement deux fois une attaque
de 8ième sens et une seule fois une de 9ième sens.

Seul Odin et les dieux de la trinité (Hadès, Zeus, Poséidon) peuvent avoir recours de manière illimitée au 8ième sens mais demeurent limités à deux utilisations d'une attaque de 9ième sens.


Règlements sur la perte des sens

Un personnage peut perdre un de ses sens voire tous comme cela se produit dans l'animé. Voilà ce qui arrive quand un sens est perdu.

Perte de la vue impossible de bloquer les attaques physiques adverses.

Perte de l'ouïe perte d'équilibre, difficulté de se mouvoir dégâts physiques adverses accrus de 3Hp et dégâts du joueur diminués de 3Hp.

Perte de l'odorat difficulté à ressentir le cosmos, donc augmente le coût de ses techniques de 10 Cs.

Perte du toucher impossibilité de faire des attaques physiques et donc de se mouvoir.

Perte du gout impossible de recharger et d'utiliser le cosmos, c'est le dernier sens qu'on puisse enlever car elle entraine la perte du gout du combat aussi. (Un personnage perdant ce sens ne combat plus devenant apathique)

Chaque sens perdu rend 10 CS à celui qui subit l'attaque.

Shaka ainsi que d'autre personnage décident d'eux même de ne pas utiliser leur vue, aussi tant qu'ils ont les yeux fermés, ils sont considérés comme partiellement aveugles et bénéficient du bonus de
+50 CS gratuit dût à la maitrise de leur entrainement mais ils obtiennent le malus de cet handicap/2,
c'est à dire qu'ils reçoivent automatiquement (10 dégats max de coups physiques/2=) 5Hp, ne voyant pas leurs adversaires arriver.


Bloqué, Normal, Plein fouet

Il existe trois façons de se prendre une attaque en fonction du résultat du rp: En bloqué / en normal / en plein fouet.

Toutefois certains personnages possèdent des capacités propres (Fly, téléportation ou autres) créant automatiquement des pleins fouets. En revanche, les pleins fouets créés ne sont pas imparables, si l’adversaire utilise un bouclier ou qu’il fasse une confrontation de technique, dans ce dernier cas le plein fouet n’est pas automatique, il faut se référer aux règles sur la confrontation de techniques.

Normal: Dégâts de base

Plein fouet: Tous les dégâts vont en HP +5 hp + effet activé

Bloqué: L'amure absorbe tout les dégâts + 5 Pa mais pas de perte de HP

Une attaque inconnue est impossible à bloquer par le RP. En revanche l’utilisation d’une capacité ou d’une défense peut le permettre, excepté si la mention « imparable » est stipulée dans l’énoncé de l’attaque. Une attaque imparable ne peut être donc ni bloquée par le RP, ni par des capacités ou défenses MAIS, elle demeure soumise aux règles de la confrontation de technique.

Plus une attaque a été vue plus il est facile de la bloquer en RP (sauf mention contraire), dernier groupe de mot = qu'un fourreau.

Les capacités comme fly et teleport peuvent augmenter les chances de bloquer ou de plein fouet mais nécessitent une consommation de Cs (puisque ce sont des capacités spéciales).

Rappel : s'il est possible d'utiliser une capacité offensive ainsi qu'une attaque cosmique dans le même tour, la dépense de cosmos maximum sera dans ce cas fixée à 40 CS. Ne concerne pas les dépenses liées à l’utilisation d’une défense ou capacité défensive.

De plus, un bon RP de défense ou d'attaque peut permettre un plein fouet ou un bloqué et devra toujours être validé par un admin.

Attaques simultanées

Les attaques simultanées, sont des attaques lancées en même temps. Lors d'un tour, le joueur dont c’est le tour pour se protéger peut lancer en même temps que son adversaire une attaque, sous certaines conditions de crédibilité en RP. Les effets de ces attaques sont sujets à plusieurs particularités :

* La nature de l'attaque (Physique ou mental) : Physique contre mental, lorsque l'attaque physique est de même niveau que l'attaque mentale, vue que l'on pense plus vite que l'on agit, l'attaque mentale est prise en plein fouet et l'attaque physique en normal.

* La puissance d'attaque : Naturellement une attaque plus puissante qu'une autre gagne (quelles soient mentales ou phyisiques), et balaye l'attaque adverse. L'attaque la plus puissante est prise en plein fouet, l'autre sera prise en bloquée.

* Une attaque de même type (deux physiques ou deux mentales) et de même puissance que celle adverse (non pas de même dégâts) : Les dégâts engendrés par les deux attaques sont ajoutés puis divisés par deux... L'énergie cosmique est amplifiée et automatiquement prise par les deux joueurs en plein fouet. (Crée une explosion de cosmos dont les deux joueurs prennent les effets cumulés.) Par exemple une attaque de 60 de dégât et une de 40, 100/2 chacun prend – 50 – 5 (plein fouet) HP.


Attaque paralysante

Une attaque paralysante prive un adversaire de ses attaques, de ses défenses et de ses mouvements durant un tour (conserve la possibilité d'activer une défense pour un tour prochain mais pas d''utiliser cette défense). Une paralysie peut être annulée par une dépense de 40cs du personnage paralysé (cela ne compte pas dans le maximum de CS dépensable par tour !! ).

Mais la dépense de 40 CS permet uniquement de sortir de la paralysie (le coût à dépenser pour sortir de la paralysie peut être différent, ce sera précisé dans le kit d’attaque.), les effets annexes de l’attaque (ex : privation de sens, ou dégâts supplémentaire pendant X tours) ne sont eux pas annulés.
En cas de combat de masse (à plusieurs adversaires) les paralysies successives qui nécessitent une dépense à chaque fois de 40 CS peuvent être cassées par une dépense dans le même tour. Par exemple, on peut dépenser 80 CS en « sortie de paralysie » sans que cela ne compte dans les 40 CS de dépense maximale.

Les attaques dimensionnelles ont de part leur nature un effet paralysant (vue que le personnage n’est plus sur la zone de combat, il ne peut plus agir (sauf pré-activation de défense)), on peut sortir d’une attaque dimensionnelle en dépensant 40 CS. En plus de cela, le personnage devra compter un coût physique en moins sur les 10 disponibles car le retour sur le terrain par ses propres moyens et non par extinction des effets de l’attaque est considéré comme un déplacement.

Le combat à plusieurs

Les joueurs peuvent être amenés à combattre à plusieurs (deux contre deux ou autre) que les combattants soient en nombre égal de chaque coté ou non (deux contre trois.). Dans ce cas là les actes des personnages se font dans l’ordre de RP des joueurs.

Si une attaque doit toucher plusieurs adversaires, une dépense du double du coût en CS est obligatoire. Sauf si l’attaque est une attaque de Zone.

Si un personnage est amené à quitter la zone de combat pendant un court laps de temps ou effectuer un déplacement hors de la zone de combat (ex : se protéger d’une attaque de zone alliée, ou revenir d’une attaque dimensionnelle.) cela lui coute une attaque physique, donc il ne pourra plus faire 10 attaques physiques mais seulement 9.

Certaines capacités créant des effets de zone (ex : qui crée une zone d’ombre, de la brume, une végétation luxuriante ou autre.) peuvent bénéficier à un allié du même camp sans dépense de CS supplémentaire. En revanche, les capacités qui touchent uniquement le personnage (augmentation de HP et CS due à l’environnement, impossibilité d’être attaqué physiquement pendant 3 tours…) ne peuvent pas bénéficier à d’autres.



Athena Exclamation.

Cette Technique considérée par la déesse comme interdite car non respectueuse des règles de la chevalerie possède un pouvoir destructeur hors du commun...

Aussi son secret est jalousement gardé par les Saints.
Ils sont les seuls à pouvoir trouver toutes les informations sur cette attaque, dont les secrets ne seront révélés dans un topic visible seulement par eux en cliquant sur le lien suivant :

https://sans-seiya.actifforum.com/t482-athena-exclamation#22937




Pour plus de précision ou question de toute nature, n'hésitez pas à MP Siegfried.
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